这是蕾玲编辑部的第1166篇原创文章
在FC游戏黄金时代,CAPCOM推出的《吞食天地》系列凭借独特的三国题材与战略玩法占据RPG领域重要地位。
FC版《吞食天地1》原作于80年代末由Capcom在红白机平台首发,基于本宮ひろ志同名漫画改编,因盗版汉化缘故在国内常被玩家称作FC版的《三国志英杰传》。
两年后的1991年,Capcom又推出续作《吞食天地2:诸葛孔明传》,同样承接漫画授权,在画质、音效等技术层面全面进化——人物形象更丰富,战斗系统更多变,音乐也更具史诗感。
两部《吞食天地》虽同属一个系列,却在系统设计与玩家体验上呈现出截然不同的特质,这也使得两作在国内市场上并非简单的正统与续作的关系。碍于游戏普及度的原因,国内玩家更喜欢系统更完善的《吞2》,然而日本本土玩家却对《吞1》情有独钟,甚至很多知名改版也是主要复用的《吞食天地1》时代的素材。
两国玩家究竟为何会产生这样区别,《吞食天地 2》相较前作究竟在哪些方面存在阉割或明显的区别?今天小编就在@老男孩蕾玲 跟大家讨论一下这个问题。一、《吞食天地2》最大兵力被大幅削弱很多从《吞食天地2》过渡到《吞1》的玩家,都觉得《吞1》战斗节奏过于狂野了一些,最直观的差别体现在兵力与伤害的数值上。
《吞食天地2》将兵力上限被压缩到9999以内(至少系统对外显示的数值只能到9999),我方武将即便升满级也只能维持在9000多点的兵力,战斗中掉血的数字低而平缓,缺少两军交战大规模厮杀时的冲击感。
而《吞食天地1》后期战场兵力动辄两三万,敌方将领最高可突破六万,敌我伤害数值动辄上千,再配合上各种会心一击、连击计策,一回合搞掉对方上万兵力都是常态,敌我交叉攻击时仿佛战场战鼓齐鸣,这巨大的数值反馈直接成为游戏爽感的核心。
二、《吞食天地2》删除、削弱多个实用计策《吞食天地2》对《吞1》中一些简单粗暴却极为好用的计策进行了大刀阔斧的删减。比如在《吞食天地1》中,倍击计+会心丹堪称菜刀流玩家的终极神器——两者效果可以叠加,再配合后期五虎上将超高的基础兵力加成,菜刀队能轻松打出成吨伤害。
即便在游戏早期,也有伏兵技这类的实用技能,能让武将直接攻击两次,极大改善了前期的物理输出能力。即便是对于谋臣,《吞食天地1》还保留了一个逆天级的计策——暗杀计,不仅在游戏中期就能学会,只要军师智力达标,暗杀计的成功率巨高无比,可以轻松跨等级击杀敌方高级武将,成为低兵力挑战强敌的关键手段。
然而以上这一切在《吞食天地2》都遭到无情削弱,倍击计、伏兵计等被删除,暗杀计的成功率变得飘忽不定,即使智力远超敌方也可能频繁失败。虽然《吞食天地2》增加了众多新计策,但感觉都是敌方拿来针对我们的,在实战中我方使用成功率都极为不稳定,还不如万能的落石计来的多快好省。
三、《吞食天地2》完全废除野武将系统《吞食天地1》有一个极具创意的设计——那些在剧情中不再出场的战败武将,会以野武将的身份重新出现在大地图的杂兵队伍中,若能击败并满足一定条件(如给予金钱或白马),就有机会将其降伏收归己用。
这一机制极大地丰富了游戏的探索元素,玩家会为了寻找特定武将而反复刷野怪,更增添了收集名将的成就感与乐趣。而且前中期的野武将虽然数值不及五虎上将,但兵力通常比五虎上将的成长型要高出很多,侧面激励玩家多去刷野武将参与攻城,使得他们在不同的游戏阶段均有上场机会。
反观《吞食天地2》这一设计被完全删除了,虽然增加了很多剧情收服武将,然而由于大家都按同一个等级系统计算兵力,武将的强弱只剩下武力、智力的数值区别,使得大量收俘的武将永远没有登场机会,这一点对比《吞1》的设计显然退步太多。
四、《吞食天地2》删除很多实用道具
《吞食天地2》大量阉割《吞1》的道具,像是白马失去了收买敌人的功能,这其中最具代表性的便是《吞食天地1》堪称神级道具的神行符,其功能类似于《重装机兵》中的传真,玩家使用后可以瞬间传送至之前到达过的重要城池,极大节省了跑图时间。
就因为这个道具的删除,咱们小时候玩《吞食天地2》大后期才会被找茶叶的人物折磨的死去活来,在跑图上浪费大量时间。
五、《吞食天地2》删除众多手绘风素材
虽然《吞食天地2》升级了整体画质,无论地图、武将还是武将头像都显得更加程式化,然而过分程式化也失去了美术风格的独特性。
相比而言《吞1》的美术风格更偏向于手绘风,在《吞1》中大地图上的高耸山峰、夸张河流与独特地貌,虽然像素粗糙却极具风景感。
这些在《吞2》统统消失,只剩下各种工业化流水线风格的山峦、城墙等,这种处理虽然更符合当时主流RPG的标准,但却少了初代那种独特的艺术魅力。
当然《吞食天地2》的改动并非全盘皆失,比如它果断摒弃了《吞1》备受诟病的兵粮系统,让玩家行军时不再被米缸量所束缚,也修复了不少数值溢出和节奏断点,使得《吞2》的整体流程更加平滑,而不是像《吞1》那样大起大落。
不知FC平台上的两代经典《吞食天地》你更喜欢哪一款?欢迎评论区交流你的心得体会!